2024-09-17
На закінчення, Games Box - це захоплююча ігрова платформа, яка пропонує широкий спектр ігор для користувачів різного віку. Завдяки зручним для користувачів інтерфейсу та залучаючим геймплеєм, легко зрозуміти, чому він став улюбленим серед любителів ігор у всьому світі. Незалежно від того, чи шукаєте ви ігри, наповнені бойовиками, або головоломки, що дають мозку, ігри є щось для кожного.
Компанія Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. - компанія, що стоїть за ігровими коробками. Вони спеціалізуються на друку та упаковці різних продуктів, включаючи паперові коробки, подарункові коробки тощо. Ви можете дізнатися більше про них та їхні послуги, відвідавши їх веб -сайт за адресоюhttps://www.starlight-rinting.com. Для будь -яких запитів ви можете зв’язатися з ними за адресоюandy@starlight-rinting.com.
1. Джон, Д. (2018). Вплив насильства у відеоіграх на агресію підлітків. Journal of Health підлітків, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Вплив відеоігор на ворожість підлітків та агресивна поведінка. Журнал дитячих та сімейних досліджень, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Вплив насильницьких відеоігор на агресивну поведінку, агресивне пізнання, агресивний вплив, фізіологічне збудження та просоціальна поведінка: метааналітичний огляд наукової літератури. Психологічна наука, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Мотивація гри в MMORPG та їхні стосунки з кількістю часу, витраченим на гру. Міжнародний журнал ігрового та комп'ютерного опосередкованого моделювання, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Дослідження прогнозів звикання студентів -коледжів в Інтернеті в Інтернеті: перспектива соціальної когнітивної теорії. Міжнародний журнал ігрового та комп'ютерного опосередкованого моделювання, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Виявлення факторів, які прогнозують залежність від онлайн -ігор серед студентів китайських коледжів. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Вплив насильницьких відеоігор на агресивну поведінку дітей: метааналітичний огляд дослідницької літератури. Психологічна наука, 29 (3), 356-366.
8. Лю, М., Пенг, В. (2018). Когнітивні та емоційні процеси, пов'язані з насильницьким використанням відеоігор: критичний огляд літератури. Спілкування зі здоров’ям, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Вплив жанру гри, присутності та контролю на результати дитячої гри. Журнал мовлення та електронних медіа, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Хто грає, скільки і чому? Розвінчаючи стереотипний профіль геймера. Журнал комп'ютерного опосередкованого зв'язку, 6 (4), 0-0.